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 "La palabra Bu, de Budo, se escribe con el ideograma chino que significa detener, metido dentro de otro formado por dos alarbadas cruzadas y su significado real viene a ser detener el conflicto."    Gichin Funakoshi, 5ºDan (Karate-Do mí camino).

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ARTÍCULO 7:
CRITERIOS PARA LA DECISIÓN

El resultado de un combate queda definido cuando un contendiente obtiene una ventaja de ocho puntos, o al transcurrir el tiempo del combate cuando tenga ventaja de puntos, o por decisión (HANTEI), o cuando el oponente reciba HANSOKU, SHIKAKU O KIKEN.

1)    Cuando un combate finaliza con las puntuaciones igualadas, o sin puntuaciones, el ganador será decidido por votación del panel de árbitros (HANTEI).

La decisión estará basada en lo siguiente:
 

                a)    La actitud, el espíritu de combate y la fuerza exhibidos por 
                        los contendientes.
                b)    La superioridad de las técnicas y tácticas desplegadas.
                c)    Cual de los contendientes ha iniciado la mayoría de las acciones.

2)    En combates Individuales, caso de haber un empate, se combatirá una extensión de un minuto (ENCHO-SEN). Un ENCHO-SEN es una prolongación del combate, y se acumulan todas las penalizaciones y las advertencias del combate inicial. El primer competidor que puntúe será declarado vencedor. En el caso de que ningún competidor puntúe durante el Encho Sen, la decisión se tomará por una votación final del panel de árbitros (Hantei). Es obligatoria una decisión para uno u otro competidor.

3)    En la competición por equipos, no habrá extensión (Encho Sen) en el caso de combate empatado.

4)    El equipo ganador es aquel que obtenga más victorias. Caso de que ambos equipos tengan el mismo número de victorias, entonces el equipo vencedor será aquel que tenga más puntos, sumando los obtenidos tanto en los combates perdidos como ganados.

5)    Si los equipos tienen el mismo número de victorias y puntos, entonces se celebrará un combate decisorio. Caso de continuar el empate, habrá una extensión (Encho Sen) de un minuto. Ganará el primero que puntúe. Caso de no puntuar ninguno, se decidirá por votación (HANTEI).

6)    Un equipo será declarado vencedor en el momento en que obtenga tres victorias, en categoría masculina y dos victorias en categoría femenina.


EXPLICACIÓN:
 

I)    Al decidir el resultado de un combate por votación (Hantei), el árbitro se dirigirá al perímetro del área de competición y pedirá “Hantei”, seguido de un pitido de dos tonos del silbato. Los jueces indicarán sus opiniones por medio de sus banderas. El árbitro, al mismo tiempo, indicará su propio voto levantando su brazo hacia el lado del competidor preferido. El árbitro dará un silbato corto, volverá a su posición original y anunciará la decisión.

II)    En el caso de igualdad, el árbitro anunciará un empate (HIKIWAKE) y comenzará, en su caso, en su caso, el Encho-Sen.

III)    En el caso de un Encho Sen empatado, al volver a su posición original, el árbitro colocará un brazo a lo largo del pecho, y luego levantará su brazo doblado hacia el lado del competidor preferido para indicar que está utilizando su voto de calidad. Después anunciará el ganador de la forma habitual.

 

 

ARTÍCULO 8:
COMPORTAMIENTO PROHIBIDO

Hay dos categorías de comportamiento prohibido:  Categoría 1 y Categoría 2.


Categoría 1

1)    Técnicas que hacen contacto excesivo, teniendo en cuenta el área puntuable atacada, y técnicas que contactan la garganta.

2)    Ataques a brazos o piernas, a la ingle, a las articulaciones ,o con el empeine.

3)    Ataques a la cara con técnicas de mano abierta.

4)    Técnicas de derribo peligrosas o prohibidas que causen lesión.


Categoría 2

1)    Simular o exagerar una lesión.

2)    Salidas repetidas del área de competición (JOGAI).

3)    Ponerse a uno mismo en peligro, con un comportamiento que expone a ser lesionado por el contrario, o no tomar las medidas de autoprotección adecuadas (MUBOBI).

4)    Evitar el combate con el fin de que el oponente no tenga la oportunidad de marcar.

5)    Agarrar e intentar derribar al oponente sin antes realizar un ataque real, excepto cuando el oponente ha intentado previamente el agarre o el derribo y técnicas de derribo en las que el punto de giro está por encima del nivel de la cadera.

6)    Innecesarios cuerpo a cuerpo, empujones o agarres, sin intentar una técnica de golpe.

7)    Técnicas que por su naturaleza no puedan ser controladas en lo que se refiere a la seguridad del oponente y ataques peligrosos e incontrolados, lleguen o no a su objetivo.

8)    Ataques con la cabeza, las rodillas o los codos.

9)    Hablar o provocar al oponente, no obedecer las órdenes del árbitro, comportamiento descortés hacia los árbitros u otras faltas de comportamiento.

 

EXPLICACIÓN:

I)    Las técnicas tradicionales de karate ejecutadas a plena potencia pueden causar lesiones extremadamente graves, incluso la muerte. La competición de karate es un deporte, y por esa razón están prohibidas las técnicas mas peligrosas y todas las técnicas deben ser controladas. Los competidores entrenados pueden absorber golpes relativamente potentes en áreas musculadas tales como el abdomen, pero la cabeza, la cara, el cuello, la ingle y las articulaciones siguen siendo particularmente susceptibles a las lesiones. Por tanto cualquier técnica que cause lesión debe ser penalizada a menos que haya sido causada por el receptor. Los contendientes deben realizar todas las técnicas con control y buena forma. Si esto no es así, entonces, independientemente de la técnica mal utilizada, debe darse un aviso o una penalización.

 

Contacto a la cara – SENIORS Y JUNIORS

II)    En senior y Junior, está permitido el contacto con “toque” ligero, controlado que no cause lesión a la cara, a la cabeza y al cuello, pero no a la garganta. Cuando el árbitro considere que el contacto ha sido demasiado fuerte, pero que no disminuye la capacidad del competidor para ganar, dará una advertencia (Chukoku). Un segundo contacto bajo las mismas circunstancias será penalizado con Keikoku e Ippon (un punto) para el oponente. En el caso de un tercer contacto similar se dará Hansoku Chui y Nihon (dos puntos) para el competidor lesionado. Una nueva violación resultará en la descalificación por Hansoku

 

Contacto a la cara – CADETES

IIIEn Cadetes, todas las técnicas de puño a la cabeza, cara y cuello deben tener control absoluto. Si el guante toca el objetivo, el Panel de árbitros no otorgará punto alguno. Se permite que las técnicas de pié a la cabeza, cara y cuello hagan “Contacto Superficial”.En el caso de técnicas que hagan contacto ligero considerado más que “Contacto Superficial”,el Panel de árbitros dará advertencia o penalización. cabeza, cara o cuello que cause lesión, no importa lo ligera que sea ésta, será advertida o penalizada a menos que sea causada por el receptor.

La cara se define como el área que comienza un centímetro por encima de las cejas, se extiende hacia abajo incluyendo los temporales, estrechándose desde los pómulos y acabando justo bajo la mandíbula.

IV)    El árbitro no debe perder de vista al competidor lesionado. Una pequeña espera en el enjuiciamiento permite que aparezcan síntomas de la lesión tales como la hemorragia nasal. La observación revelará también cualquier esfuerzo de los contendientes por agravar lesiones leves para obtener ventaja táctica. Ejemplos de esto son soplar violentamente a través de una nariz lesionada, o frotarse la cara violentamente. 

V)    Lesiones preexistentes pueden causar síntomas desproporcionados al nivel de contacto producido, y los árbitros deben tener esto en cuenta al considerar las penalizaciones por aparente excesivo contacto. Antes del comienzo de un encuentro o un combate, el jefe de tapiz debe examinar las tarjetas médicas y asegurarse de que los contendientes están en condiciones de combatir. El árbitro debe estar también informado si un contendiente ha sido tratado previamente por lesión.

VI)    Serán inmediatamente advertidos o penalizados los contendientes que exageren su reacción a contactos ligeros, como sujetarse la cara o caer innecesariamente.

VII)    Simular una lesión inexistente es una grave infracción del reglamento. Al competidor que simula una lesión se le debe dar Shikkaku, es decir, cuando hechos como caer y rodar por el suelo no pueden considerarse el motivo de lesiones proporcionadas a dicho hecho en opinión de un doctor neutral. Exagerar una lesión es menos grave. Por exagerar una lesión se debe dar advertencia o penalización

VIII)    Los competidores que reciban SHIKKAKU por simular una lesión deben ser apartados del área de competición y puestos directamente en las manos de la Comisión Médica de la WKF, la cual realizará inmediatamente un examen al competidor. La Comisión Médica enviará su informe a la Comisión de Arbitraje  antes de la finalización de los Campeonatos. Los competidores que simulan lesión deben ser severamente penalizados, incluyendo la suspensión de por vida por infracciones reincidentes.

IX)    La garganta es especialmente vulnerable, e incluso el más ligero contacto debe ser advertido o penalizado, a menos que sea causado por una  falta  del receptor.

X)    Las técnicas de derribo se dividen en dos tipos. Las Las técnicas de karate “convencionales” de barrido de piernas tales como de ashi barai, ko uchi gari, etc., donde el oponente es desequilibrado o derribado sin ser agarrado previamente y aquellos derribos que para su ejecución requieren que el oponente sea agarrado o sujetado. karate, o como contraataque a un oponente que ha atacado e intentado el derribo o el cuerpo a cuerpo. El punto de giro del derribo no debe estar por encima de la cadera, y el oponente debe ser sujetado de forma que caiga de forma segura. Están expresamente prohibidos derribos por encima de los hombros tales como seio nage, kata garuma etc., igual que los derribos llamados de “sacrificio” ,tales como  tomoe nage, sumi gaeshi etc..Si un oponente es lesionado como consecuencia de una técnica de derribo, el Panel de árbitros decidirá si hay que penalizar.

XI)    Están prohibidas las técnicas de mano abierta a la cara por el peligro que tienen para la vista del oponente.

XII)    JOGAI se produce cuando un pie, o cualquier otra parte del cuerpo de un contendiente toca la parte exterior del área de competición. Una excepción a esto es cuando el contendiente es físicamente empujado o lanzado fuera del área por el oponente.

XIII)    Para determinar si se ha producido Jogai es útil considerar el momento en que se ha dado “Yame”. Si Aka realiza una técnica eficaz y se sale inmediatamente después, el  “Yame” se produce en el momento de marcar y por tanto la salida está fuera del tiempo de combate y no debe ser penalizada. Si el intento de Aka por marcar es infructuoso, no se dará  “Yame” y por tanto se tendrá en cuenta la salida. Si Shiro se sale justo después de que Aka puntúe, entonces se producirá “Yame” inmediatamente después de marcar y no se contará la salida de Shiro. Si Shiro se sale, o se ha salido cuando Aka puntúa (con Aka permaneciendo dentro del área), entonces se darán tanto el punto de Aka como el Jogai de  Shiro.

XIV)    El contendiente que retroceda constantemente sin hacer frente al contrario, no dando a éste la oportunidad de marcar, debe ser advertido o penalizado. Esto ocurre frecuentemente durante los últimos segundos de un combate. Si ocurre cuando quedan diez o más segundos de combate, el Arbitro advertirá al infractor. Si ha habido previamente una o más infracciones de Categoría 2, se impondrá una  penalización. Sin embargo, si quedan menos de diez segundos, el Arbitro penalizará al infractor con  Keikoku y concederá un Ippon al oponente. Si ha habido previamente una o más infracciones  de Categoría 2,el contendiente recibirá la penalización superior en la escala. No obstante, el Arbitro debe asegurarse de que el competidor no retrocede a causa del comportamiento temerario o peligroso de su oponente, en cuyo caso habría que advertir o penalizar al atacante.

XV)    Un ejemplo de Mubobi es el caso en que un contendiente realiza un ataque sin tener en cuenta su propia seguridad personal. Algunos contendientes se lanzan contra su oponente de forma que son incapaces de bloquear una contra. Estos ataques abiertos son un ejemplo de Mubobi y no pueden ser puntuados. Como una acción táctico/teatral, algunos se dan la vuelta inmediatamente con una actitud que pretende demostrar el punto marcado. Bajan su guardia y dejan de estar pendientes de su oponente. El propósito de darse la vuelta es atraer la atención del Arbitro hacia su técnica. Esto es otro caso claro de  Mubobi. Si el infractor sufre una lesión y esta se considera que es debida al receptor, el Arbitro no penalizará al oponente. 

XVI)    Cualquier comportamiento descortés de un miembro de una delegación oficial puede llevar a la descalificación del torneo de un competidor, de todo el equipo, o de la delegación.

 

 

Web master: Julián Serna G.
kintaro776@yahoo.com
Organización Club Renbukan Cali
Presidente Carlos Alberto Lugo